Объекты сцены

Как настроить свет и свечение в AR-сцене

«Свет» в letary — это на самом деле три разных, независимых друг от друга инструмента: источник света как отдельный объект сцены, свечение материала у конкретной модели или примитива, и карта окружения, отражающаяся на глянцевых поверхностях. Они решают разные задачи, и в сложной сцене обычно используются вместе.

Источник света

ДобавитьИсточник света — на сцену добавляется невидимый гостю объект-лампа (проволочная сфера-гизмо видна только вам в редакторе, никогда — в реальном AR). Он не привязан к конкретной модели и освещает всё, что попадает в его радиус действия, подобно свету в любом 3D-редакторе.

Точечный источник света по умолчанию: белый цвет, яркость 2

Четыре типа света в поле «Тип»:

  • Точечный (во все стороны) — светит равномерно во все стороны из своей точки, как лампочка.
  • Прожектор (конус вниз) — направленный конус света; у него появляется дополнительное поле «Угол конуса» (от 1° до 90°), задающее ширину луча.
  • Направленный (как солнце) — параллельные лучи из одного направления, имитирующие солнечный свет, интенсивность не падает с расстоянием.
  • Общий (равномерная подсветка) — заливает всю сцену равномерным светом без источника и направления, обычно используется как базовая подсветка «от нуля», поверх которой уже работают остальные источники.
Тот же источник переключён на «Прожектор» — появилось поле «Угол конуса»

Общие поля — цвет и яркость (числом, без верхнего предела) — есть у всех типов; «Радиус действия» (0 — без ограничения) относится только к точечному свету и прожектору. Важная деталь из подсказки в самой панели: прожектор и направленный свет светят вниз от своей позиции — чтобы направить луч в сторону, поворачивайте сам объект света через поле Rotation, а не ищите отдельную настройку направления.

Свечение материала

В отличие от источника света, свечение — не отдельный объект, а свойство конкретной 3D-модели или геометрического примитива: материал начинает как бы светиться собственным цветом изнутри, независимо от освещения сцены. Выделите модель или примитив — в самом низу панели настроек, под блоком «Размер», найдёте группу «Свечение».

Модель со включённым свечением: белый ореol проступает сквозь края

Включите «Включить свечение» и задайте цвет и яркость — эффект применяется мгновенно и виден прямо в редакторе. Это самый простой способ выделить объект (логотип, важную деталь, текст на модели) без необходимости расставлять вокруг него источники света.

Карты окружения

Третий инструмент относится только к 3D-моделям (GLB) и находится в блоке «Настройки рендера» — набор готовых окружений (студия, ночной город, тёплый закат и другие), которые модель как бы отражает на металлических и глянцевых поверхностях материала. Без карты окружения такие поверхности выглядят тускло и плоско, даже если на сцене есть источники света — сами по себе точечные и направленные источники не создают богатых отражений, характерных для металла и стекла. Подробно этот инструмент разобран в статье про 3D-модели.

Как это работает вместе

Типичная комбинация для «дорого выглядящей» сцены: один-два источника света для базового освещения и теней (например, направленный «как солнце» + общий для подсветки теней), карта окружения на металлических/стеклянных моделях для реалистичных отражений, и точечное свечение материала только там, где нужен акцент — например, на светящемся логотипе или неоновой вывеске, которая должна «гореть» вне зависимости от освещения сцены.

Частые вопросы

Источник света освещает не то, что нужно, или вообще не виден в эффекте — что проверить? Убедитесь, что радиус действия (для точечного и прожектора) не равен нулю без причины — хотя 0 означает «без ограничения», но яркость света всё равно затухает с расстоянием физически; если источник далеко от объекта, увеличьте яркость. Для прожектора и направленного света также проверьте поворот объекта — они светят вниз по умолчанию.

Можно ли анимировать свечение — например, плавно включать и выключать? Прямой анимации параметров света или свечения нет — их можно только включать/выключать целиком (например, через привязанную кнопку поверх AR), без плавных переходов яркости.

Чем свечение материала отличается от кармы окружения на глянцевой модели? Свечение — это собственное излучение материала, не зависящее от освещения сцены и видимое даже в полной темноте. Карта окружения — это имитация отражений от внешнего мира на поверхности, она работает только там, где материал глянцевый/металлический, и не делает объект ярче сам по себе, только реалистичнее.

Источник света виден гостю как объект? Нет, источник света всегда невидим в реальном AR — гость видит только эффект освещения от него на других объектах сцены. Проволочная сфера-гизмо — это исключительно инструмент редактора для вашего удобства.

Связанные статьи